Anika Radzka, Kinga Kwaterska

PRZESTRZEŃ W FANTASY - TEZY DO DYSKUSJI



Teoretyczne mądrości

   "Ziemia okryła się mnóstwem odmian roślin, wielkich i małych: mchów, traw, olbrzymich paproci i drzew, sięgających wierzchołkami pod obłoki niby żywe góry, lecz stopami zanurzonymi w zielonym półmroku. Zjawiły się zwierzęta i zamieszkały na trawiastych równinach, w rzekach, jeziorach i lasach."[1]
Przestrzeń w dziele fantasy - miejsce działań czarodziejów, dom niezwykłych stworzeń niespotykanych nigdzie indziej, arena walki między dobrem a złem - ma dla utworu ogromne znaczenie. Często uderzająca swoją niezwykłością i odległa czasowo, przestrzennie od znanej nam rzeczywistości lub zorganizowana według innych praw jest nośnikiem głębszych treści. Jak każdy gatunek także fantasy ma swój sposób przedstawiania przestrzeni, który wydobywa cechy dla niego ważne. W fantasy świat przedstawiony jest zwykle bardzo rozbudowany, składa się z wielu elementów, ponieważ autorzy często dążą do stworzenia całościowego obrazu wykreowanego uniwersum - miejsc, mieszkańców, historii i praw nim rządzących. To sprawia, że przestrzeń w fantasy jest zazwyczaj otwarta, żywiołowo się przetwarza, wiele może się w niej zmienić, bohater może wprowadzić w niej istotne zmiany, zaznaczyć swoje istnienie i działanie[2]. W świecie w którym nie wszystko zostało ustalone i raz na zawsze rozdzielone, dochodzi czasem do zetknięcia przestrzeni gdzie indziej rozdzielonych - planu boskiego i planu ludzkiego. I, jak w Gwiezdnym pyle Neila Gaimana, co roku może odbyć się przedziwny targ na polanie za murem - targ, na który zjeżdżają zarówno ludzie jak istoty mityczne, a z nieba może spaść gwiazda, strącona ciśniętym z dużą siłą naszyjnikiem. Poza tym przestrzeń, która przechodzi ciągłe metamorfozy z czasem odradza się, powtarzając raz już wykorzystany schemat. Powrót do tego samego punktu ma także związek ze sposobem zbudowania czasu - ponieważ w fantasy czas święty, czas mitu łączy się z czasem świeckim, zwykłym[3].
   Odnawialność to jedna z najistotniejszych cech mitu, i tak przestrzeń dzieła fantasy to przestrzeń żywotności mitów - plany nie tylko mieszają się, ale także mity powracają z zamierzchłej przeszłości i budzą się legendy. Miejsce na ich wypełnienie, zazwyczaj wyznaczone, czeka. Tutaj dotykamy kolejnego ważnego zagadnienia - przestrzeń w fantasy podlega często waloryzacji. Budowa świata odzwierciedla odwieczny podział na dobro i zło, a także tendencję człowieka do porządkowania otoczenia według waloryzujących kryteriów. W tradycji kultury Europejskiej ruch w górę oznacza dobro, szczęście, ruch w dół zło i smutek, prawa strona jest odbierana jako pozytywna, lewa - jako negatywna, co w fantasy może przekładać się na strony świata: we Władcy Pierścieni wschód jest od zawsze siedliskiem zła, obłudy i nieszczęść, zachód - kolebką dobra i piękna, miejscem o którym marzą pozytywni bohaterowie trylogii. Tym samym miejsce działań zostaje niejako z góry wyznaczone - chcąc zniszczyć pierścień - przedmiot zły w całej swej istocie Frodo musi ruszyć na wschód - tam gdzie zło się zaczęło, do miejsca gdzie wykuto pierścienie władzy.
   Waloryzacja przestrzeni nie ogranicza się jednak do zakreślenia ogólnego podziału przestrzeni na dobrą i złą, ale dotyczy także konkretnych miejsc. Ze względu na historię, mieszkańców, wierzenia lub legendy dane miejsce może być uznawane za święte, może być sferą sacrum. Takim miejscem może być świątynia lub, jak we Władcy Pierścieni, Rivendell, ostatni przyjazny dom w drodze na wschód. Na innych obszarach rozciągają się za to sfery oddziaływania zła, przeklęte jak kurchany do których przez przypadek trafia Frodo i jego towarzysze. Jednak i takie miejsca muszą istnieć - w kurhanach hobbici znajdują oręż przeciwko Nazgulom - ta przestrzeń także ma do odegrania swoją rolę, stanowi integralną część świata i sprawia, że wydaje się on kompletny.
   Jak wspomniano wyżej, w świecie przedstawionym w fantasy często zaznacza się obecność lub ingerencja istot o boskiej mocy, istot z planu mitycznego. Dlatego też możliwe jest istnienie przestrzeni mitycznej, która rządzi się prawami innymi niż reszta rzeczywistości, która opiera się upływowi czasu i pozostaje niezmienna. Takie właśnie jest Lothlorien - pamiątka po dawnych dniach, kiedy po Sródziemiu chodzili Valarowie. Istnieje, ponieważ odzwierciedla pierwotny porządek, ład który nadaremnie chciałoby się odzyskać - daje wyobrażenie o mitycznej krainie Valarów, położonej daleko na zachodzie, dla której nie ma miejsca w Sródziemiu. I może właśnie dlatego czas istnienia Lothlorien się kończy.
   To nasuwa kolejne stwierdzenie: przestrzeń jest zazwyczaj podporządkowana pewnym regułom - zorganizowaną według pewnych praw. Nie można przejść z jednego porządku do drugiego bez konsekwencji, nawet jeśli jest nią wewnętrzna zmiana bohatera. W Narnii C.S.Lewisa z jednego świata do drugiego przechodzi się przez drzwi starej szafy i choć są one zupełnie oddzielne to obecność i podjęte działanie powoduje stałe zmiany, i tak np. w Narnijskim lesie rośnie latarnia, a czwórka głównych bohaterów rządzi w Narnii przez wiele lat. Z drugiej jednak strony po powrocie do swojego świata rodzeństwo staje się znowu dziećmi, a więc światy te nie są koherentne, a czas płynie w nich inaczej. Nie panują w nich te same prawa - to co możliwe w jednym jest nie do pomyślenia w drugim. Wzajemny wpływ jest możliwy, ale dotyczy to raczej osób i przedmiotów przeniesionych z jednej rzeczywistości do drugiej, a dodatkowo przejście nie zawsze jest otwarte.
   W przeciwieństwie do przestrzeni domyślnej i nieokreślonej baśni przestrzeń w fantasy jest wyraźna i określona. Autor dąży zazwyczaj do dokładnego opisania przestrzeni - często posiłkując się mapą, co skłoniło A. Sapkowskiego do stwierdzenia, że mapa jest streszczeniem książki. W rzeczywistości mapy w książkach fantasy często odzwierciedlają sposób organizacji przestrzennej książki. I tak dokładne zaznaczenie wszystkich miejsc, szeroka perspektywa, pokazanie pełnego planu danej krainy - ilustruje książkę o centrum przestrzennym wokół miejsc, mapy z zaznaczeniem przede wszystkim trasy przebytej przez bohaterów często nie wychodzące poza miejsca które odwiedzili - ilustrują organizację wokół bohatera. Z pierwszą sytuacją mamy do czynienia we Władcy Pierścieni J.R.R. Tolkiena. Natomiast drugi typ prezentuje Północna granica Feliksa W. Kresa opatrzona dużą ilością map wypraw bohaterów, które kończą się w miejscu do którego dotarła dana postać - o tym co jest dalej zyskujemy jedynie mgliste pojęcie.
   W fantasy nie może oczywiście zabraknąć motywów ogólnie znanych i funkcjonujących w wielu różnych dziełach - toposów przestrzennych. Należą do nich między innymi: topos drogi, granicy i wieży. Droga jest elementem o tyle ważnym, że samo jej pojawienie się niejako wymusza początek jakiejś akcji, pusty trakt oczekuje, że ktoś nim będzie szedł, prędzej czy później na drodze ktoś się pojawi. Droga jest więc związana z porządkiem czasowym, a zarazem zorganizowana w sposób linearny i ukierunkowany, bo przecież zawsze dokąś prowadzi. W pewnym punkcie wędrówki napotyka się granicę, a zadanie bohatera fantasy często wymaga przekroczenia granicy nieprzekraczalnej dla innych. Wystarczy wspomnieć o Frodo, hobbicie, który przedostał się do Mordoru i dotarł do Góry Przeznaczenia. Wyszedł z tej próby odmieniony, bo też nikt nie pokonuje granicy niezmieniony, zawsze ponosi tego konsekwencje. Granice mogą być bardzo różne. W Zbójeckim gościńcu A. Brzezińskiej niepisane granice wyznaczają strefy wpływów różnych bogów. Konik Morski podarował swoim wyznawcom wolność, Zaraźnica utrzymuje porządek odwołując się do strachu. Odmienny sposób traktowania ludzi sprawia, że kultura rozwija się inaczej, także zachowanie mieszkańców poszczególnych terenów jest inne. Na te rozrysowane od dawna granice ma jednak wpływ nowy element - Szarka, wraz z którą spełnia się ponownie pradawny mit, po jej przejściu nic nie pozostaje takie same, ponieważ jest ona ruchomą granicą zmian.
   Granice zarówno te jasno wykreślone, jak i te o których mało kto pamięta są zazwyczaj pilnowane. Istnienie granicy powołuje do życia strażników, takich jak Aragorn i jego towarzysze. Bronią oni spokoju różnych krain, między innymi Shire i jego zupełnie nieświadomych zewnętrznych zagrożeń mieszkańców. Natomiast granicą widoczną jest Gondor - a jej symbolem są dwie wieże Minas Tirith i Minas Morgul. Wieże często budowane są w miejscu granicznym, lub ważnym z innego powodu. Często stanowią oznakę potęgi, jak wspaniała wieża Sarumana. Jednak budowla ta nie tylko podkreśla znaczenie miejsca lub osoby lecz też sama może nadać danemu miejscu znaczenie, jak Wieża Jaskółki, z sagi Sapkowskiego, która stanowi przejście do innych światów.
   Ten krótki szkic daje, mamy nadzieję, pewne wyobrażenie o tym, jak ważnym elementem świata przedstawionego w dziele fantasy jest przestrzeń, jak różnorodnie może być przedstawiona i co wpływa na jej specyfikę. Jest przecież jednym z powodów dla których lubimy ten gatunek literacki.

Wnętrze miasta, czyli co ukrywa sieć metra

   "Z miastami jest tak jak z ludźmi (...) Najważniejszy jest stan ich wnętrza."[4]- stwierdza pan Croup, jeden z bohaterów Nigdzie bądź Neila Gaimana. Londyn, miasto przedstawione w tej książce skrywa w sobie dwa różne światy - Londyn Nad, znana czytelnikom z pozaksiążkowej rzeczywistości współczesna stolica Anglii, i Londyn Pod, ukryty pod ziemią, w sieci metra. Londyn Nad jest przestrzenią cywilizowanego miasta XX wieku, bezpieczną i oswojoną. Tutaj problemem może być strata pracy lub chęć zdobycia lepszego mieszkania, w Londynie Pod walczy się o przetrwanie, a w labiryntach sieci metra na nieostrożnego wędrowca czyhają liczne niebezpieczeństwa. W tym świecie obowiązują inne prawa, zamiast pieniędzmi płaci się przysługami, a Markiz De Carabas może przechowywać swoje życie na wypadek jego utraty, dzięki czemu może wrócić do świata żywych. Dwie rzeczywistości istnieją obok siebie, częściowo nawet na tej samej przestrzeni - Londyn Nad w zupełnej nieświadomości tego faktu, Londyn Pod, wiecznie ukrywający swoją obecność przed sąsiadami z góry.
   Mieszkańcy tych różnych wymiarów nie mogą wybierać, w którym świecie chcą żyć, przynależą do danego porządku i nie mają prawa go zmieniać. Richard Mayhew, główny bohater Nigdzie Bądź przypadkowo dowiedział się o istnieniu Londynu Pod, a nawet za sprawą Drzwi znalazł się w nim. W konsekwencji nie może już wrócić do poprzedniej rzeczywistości, choć znajduje się w przestrzeni Londynu Nad - jego znajomi i współpracownicy zupełnie ignorują jego obecność, a jego mieszkanie zostaje wynajęte komuś innemu. Nikt nie zauważa jego istnienia, bo też przestał już istnieć w tej rzeczywistości, wbrew własnej woli stał się częścią innej przestrzeni, a tym samym innego porządku.
   Są jednak osoby których to prawo zdaje się nie obejmować. Pan Croup i pan Vandemar - uniwersalni, niezawodni mordercy, swobodnie podróżują w czasie i przestrzeni wykonują kolejne "zlecenia", co zresztą sprawia im ogromną przyjemność. Status tych postaci nie jest do końca jasny, jednak w jakiś sposób znajdują się oni poza obydwiema rzeczywistościami, nie przynależą do żadnej z nich, więc nie podlegają ich regułom.
   Nieco inaczej wygląda sytuacja innej bohaterki powieści - Drzwi. Ona i jej rodzina potrafi "tworzyć drzwi w miejscach, gdzie ich nie ma, uruchamiać zamki, otwierać drzwi, których nigdy nie powinno się otworzyć."[5] Drzwi może równie dobrze otworzyć przejście do sąsiedniego pokoju, jak do sąsiedniego wymiaru, a swoich wrogów przenosi najdalej jak zdoła - na drugą stronę czasoprzestrzeni.
   Przestrzeń w Nigdzie bądź zdaje się podlegać waloryzacji - Londyn Nad jest bezpieczniejszy i bardziej przyjazny, Londyn Pod jest mniej cywilizowany, za to bardziej magiczny, to miejsce gdzie można przeżyć przygodę, miejsce gdzie żyją legendy - przywodzi na myśl typowy świat fantasy. Miejsce, w którym mieszka Islington wydaje się być sferą sacrum, do tego przyzwyczaja czytelnika tradycyjne wyobrażenie na temat aniołów. Okazuje się jednak, że Islington jest aniołem upadłym, na wskroś złym, a jego dom jest tak naprawdę więzieniem, na które został skazany za zatopienie Atlantydy. Z więzienia tego można się wydostać tylko otwierając drzwi kluczem, którego strzeże zakon Czarnych Mnichów, a otwierającym musi być ktoś o zdolnościach Drzwi. Takie rozwiązanie to przewrotne, ale bardzo zgrabne połączenie postaci, którą kojarzymy z porządkiem Londynu Nad (tu przecież jesteśmy skłonni umieścić wiarę w religię chrześcijańską) z prawami rządzącymi Londynem Pod.
   Książka Gaimana zaskakuje niekonwencjonalnym przedstawieniem przestrzeni, a także umiejętnym połączeniem nowego pomysłu z dobrze znanymi czytelnikowi motywami, subtelnie wplecionymi w materię stworzonego świata.

WIEDŹMINLAND, CZYLI TŁO DLA BOHATERÓW

   Andrzej Sapkowski żywo i barwnie maluje swoje postaci i tarapaty, w które chcąc nie chcąc wpadają, a wszystko to ma miejsce w krainie zwanej przez fanów Wiedźminlandem. Krainie, która z opisu nieodparcie przypomina średniowieczną Europę; co więcej: patrząc na mapę można zauważyć, że to właśnie ten kontynent, obrócony o 90 stopni. Znany pisarz zwykle dość dokładnie opisuje miejsca, w których obecnie znajdują się bohaterowie, a wiele z nich nawiązuje do średniowiecznych realiów życia. Jednak mimo realizmu w opisie przestrzeni, w prozie Sapkowskiego wyraźnie dominują postaci i związane z nimi wydarzenia, często w niezwykle przewrotny sposób dające czytelnikowi do myślenia. Pomimo staranności opisów przestrzeń jest właściwie tylko tłem, tworzonym dla potrzeby chwili: opisania miejsca, gdzie obecnie znajduje się bohater. Dlatego też można śmiało stwierdzić, że to bohater jest punktem centralnym przestrzeni, wokół niego jest ona organizowana. Nie mamy tu świadomości jak u Tolkiena, że poza miejscem obecnych wydarzeń jest coś jeszcze, np. Valinor na dalekim zachodzie czy Mordor na wschodzie. Czytelnik skupia się na tu i teraz bohatera. Bardzo istotny jest też fakt, że czytelnik wiedźmińskiej sagi ma dostęp do wszystkich miejsc w świecie tylko wraz z postaciami, które się w nich znajdują. Czytelnik sagi ma bardzo wyraźny obraz tego, co dzieje się w poszczególnych punktach świata - w przeciwieństwie do Władcy pierścieni Tolkiena, gdzie pomimo szerokiej perspektywy niektóre istotne dla fabuły miejsca są tylko częściowo zarysowane. Czytający nie wie, co tak naprawdę dzieje się w Mordorze, na jego granicy w Minas Morgul, czy chociażby w Minas Tirith.
   Wiąże się to z kolejnym zagadnieniem dotyczącym przestrzeni: waloryzacją świata. Początkowo może się wydawać, że występuje ona u Sapkowskiego: zło przychodzi przecież z północy z Nilfgaardu, który rozpętuje wojnę, by znacznie poszerzyć swoje granice. A jednak Nilfgaardczycy, przynoszą ze sobą również nowy system podatków, nową ulepszoną administrację i szereg udogodnień. Nie są więc zupełnie źli, zwłaszcza że żołnierze królestwa Redanii i Temerii są dla zwykłych mieszkańców tak samo okrutni jak agresorzy. Zła jest sama wojna.
   Przecież tak samo walczą o władzę czarodziejki, które "wyhodowały" Ciri. Dzięki niej mają nadzieję na dostęp do innych światów, podobnie jak elfy z Wieży Jaskółki i wywiad Nilfgaardu - o dziewczynę też rozpętuje się wojna. W wyniku tych dwóch konfliktów w Wiedźminlandzie przestaje właściwie istnieć jakiekolwiek bezpieczne miejsce i to zarówno dla głównych bohaterów, jak i reszty postaci.
   Waloryzacja ma też inny aspekt: w przestrzeni mogą istnieć miejsca święte, sacrum, ostoja wartości, niezmiennego porządku i spokoju, oraz profanum, miejsca, które się temu sprzeciwiają. Sacrum wydawałyby się: świątynia Bogini Matki, którą prowadzi arcykapłanka Melitele, początkowo jedyna obok Jaskra przyjaciółka Geralta, las Brokilon, do którego nie ma wstępu nic i nikt z zewnętrznego świata, a także uniwersytet magiczny. Ten ostatni szybko okazuje się miejscem intryg, driady zaś wcale nie prezentują pozytywnego systemu wartości: od dawna porywają dzieci z zewnętrznego świata, a do świątyni dociera przecież wojna. Zatem wartości nie są przypisane do miejsc, ale raczej do bohaterów - szczególnie Wiedźmina, Melitele, Yennefer, Jaskra, Ciri czy Regisa. Należy przy tym pamiętać, że Sapkowski nie tworzy postaci czysto złych albo dobrych - Regis za młodu był przecież niezłym zabijaką, Ciri przez pewien czas jest zbójem, Geralt zdradza Yennefer z jej najlepszą przyjaciółką, a cesarz Nlifgaardu okazuje się kimś zupełnie innym, niż mogłoby się na początku wydawać...
   W prezentacji systemu wartości poszczególnych bohaterów oraz samego świata pomocny jest motyw wędrówki, czyli znany od dawna w literaturze i kinematografii topos drogi. Przede wszystkim jest to także doskonały pretekst do pokazania zmian w bohaterach. Im dłużej wędrują, tym większą mają wiedzę, przechodzą większą ilość prób, bardziej się rozwijają. Ale pojawia się jeszcze jeden wątek: wyboru drogi. W opowiadaniach Geralt wędruje do miejsc, w których ma zabić potwory, w przypadkową stronę. Dopiero pojawienie się Dziecka Niespodzianki wyznacza cel podróży wiedźmina: odnalezienie Ciri. Jednak nawet wtedy trudno mu wybrać, którędy iść: wojna ogarnia stopniowo cały świat i nigdzie już nie jest bezpiecznie. Geralt długo pozostaje neutralny wobec tej wojny, nie chcąc wybierać strony, w końcu zostaje jednak zmuszony do zmiany zdania. W czasie swojej wędrówki odrzuca także swój amulet wiedźmiński z głową wilka, wyrzekając się zabijania i pozbawionego skrupułów i uczuć wiedźmińskiego systemu wartości. Wybory te są dla bohatera bardzo trudne, ale zarazem decydują o kierunku jego drogi.
   Istotnym motywem w fantasy jest także metamorfoza świata, jego widoczna zmiana, zwykle na gorsze, niosąca jednak możliwość odrodzenia. U Sapkowskiego mamy do czynienia z wielką niszczycielską wojną, która oczywiście zmienia oblicze świata. Jednak oprócz Ciri i jej unikalnych zdolności nie widać żadnej nadziei na poprawę. A w dodatku nadzieja ta znajduje się w innych światach, które w trakcie podróży bohaterki okazują się tak samo albo nawet bardziej nieprzyjazne i niebezpieczne niż Wiedźminland...
   W fantasy bardzo ważny jest również sposób zbudowania świata. Jeśli jest konsekwentny i ciekawy, czytelnicy sięgają po kolejny tom cyklu. Chcą z powrotem znaleźć się w tej niezwykłej, tak różnej od rzeczywistości, magicznej krainie. W przypadku Sapkowskiego w krainie, gdzie garstka bohaterów walczy przeciw całemu światu o prawo do miłości, rodziny i pokoju.
   Zatem po konstruowaniu świata przez dwa (właściwie trzy) tomy opowiadań i cztery tomy sagi dziwić może w Wieży Jaskółki pomysł Sapkowskiego na nagłe rozszerzenie spektrum wydarzeń o nieograniczoną liczbę światów. Robi się ich tyle, że powstaje chaos, a co gorsza, ten jeden kreowany kawałek po kawałku świat wiedźmina na tle tysiąca innych traci zupełnie znaczenie. W tej sytuacji czytelnik może poczuć się oszukany - przecież chciał czytać o tym właśnie świecie! Uciekając się do innych światów Sapkowski pozbył się problemu rozwiązania intryg pieczołowicie budowanych przez cztery tomy sagi a także nie ocalił Wiedźminlandu, który sam stworzył. Widzimy zatem katastrofę, załamanie się świata, ale bez katharsis, ostatecznego rozwiązania i oczyszczenia, bez szansy na odrodzenie. Ta bardzo ponura wizja z czwartego i piątego tomu sagi, wsparta śmiercią głównych bohaterów, ostatnich wyznawców mogących uratować świat wartości, nie pozostawia żadnych złudzeń: świat (jakikolwiek) nie jest miejscem przyjaznym, trzeba w nim stale walczyć o swoje, a i tak nie ma nadziei na wygraną.

© Anika Radzka, Kinga Kwaterska 25 lutego 2002


Wnętrze miasta, czyli co ukrywa sieć metra - Kinga Kwaterska
Wiedźminland, czyli tło dla bohaterów - Anika Radzka
Za pomoc merytoryczną i inspirację dla części poświęconej analizie sagi Sapkowskiego dziękujemy Urszuli Lip z Wydziału Polonistyki UW.

[1] J.R.R. Tolkien, Silmarillion, tłum. M. Skibniewska, Warszawa, 1985, s. 35
[2] Poza tym. otwarcie przestrzeni daje szersze możliwości interpretacyjne w przeciwieństwie do przestrzeni zamkniętej
[3] Patrz artykuł Czas w fantasy.
[4] N. Gaiman, Nigdzie bądź, tłum. P. Braiter, Warszawa, 2001, s. 227
[5] Ibidem, s. 279




wróć do spisu artykułów