Michał Studniarek

TWORZENIE ŚWIATÓW W RPG



   Uwaga: W przypadku, gdy system został wydany po polsku, podaję jego przetłumaczoną nazwę. W pozostałych wypadkach zachowałem nazwy oryginalne.


1. Definicja RPG: za artykułem Jerzego Szei RPG - interaktywna opowieść fantastyczna. RPG to grupowe tworzenie opowieści, które wymaga co najmniej jednego prowadzącego (MG) i jednego gracza wcielającego się w bohatera (BG). Podstawą rozgrywki jest wybrany system, który został opisany w podręczniku podstawowym, uzupełnionym o dodatki w postaci bądź druków zwartych, bądź publikacjach w oficjalnych i fanowskich periodykach. Każdy system zawiera opis świata gry i mechanikę, pozwalającą rozstrzygać pojawiające się podczas rozgrywki (sesji) wątpliwości.

2. Ogólną liczba systemów RPG na świecie (nie licząc niepublikowanych systemów autorskich, pisanych przez graczy) szacuję na liczbę od kilkuset do kilku tysięcy tytułów. Prezentowane w nich, gotowe światy można pod kątem czerpanej inspiracji podzielić na:

- oparte o świat z książki (Śródziemie: Gra Fabularna, Zew Cthulhu, Wheel of Time, Wiedźmin: Gra Wyobraźni, do pewnego stopnia Dzikie Pola), filmu (Star Wars, Alien) lub komiksu (Dark Heroes RPG),
- wykorzystujące niektóre epoki z dziejów naszego świata (czasy piratów, Dziki Zachód, Japonia czasów samurajów, średniowiecze, 2 w. św.),
- systemy opisujące rzeczywistość alternatywną, w której gdzieś w naszej historii nastąpiła istotna zmiana (Deadlands: Martwe Ziemie, Shadowrun, Weird War II, cykl systemów pod wspólną nazwą Świat Mroku, czyli Wampir: Maskarada, Wilkołak: Apokalipsa, Mag: Wstąpienie, Wraith:The Oblivion). Deadlands doczekał się kontynuacji w postaci postholokaustowego DL: Piekło na Ziemi i Lost Colony (science-fiction), Shadowrun - systemu fantasy Earthdawn: Przebudzenie Ziemi (świat za kilka tysięcy lat),
- światy przyszłości, opisujące naszą rzeczywistość za kilkadziesiąt, kilkaset lub kilka tysięcy lat, jak Cyberpunk 2020, Necropunk, Gasnące Słońca.
- światy całkowicie fikcyjne, wzorowane na elementach zaczerpniętych z ziemskiej historii (światy AD&D, Warhammer Fantasy Roleplay, Castle Falkenstein, Legenda Pięciu Kręgów, 7th Sea).

    Ogólna zasada tworzenia światów: musi by on na tyle interesujący, aby nawet odgrywanie codziennego życia było czymś ciekawym.

3. Inspiracje światem rzeczywistym w światach fikcyjnych: AD&D rychło doczekało się całego zestawu światów, takich jak Greyhawk, Dragonlance czy Forgotten Realms (high fantasy), Al-Quadim (fantasy w stylu Baśni z 1001 nocy), Dark Sun (fantasy postapokaliptyczna) oraz "światy między światami" Ravenloft (gotycka opowieść grozy) czy Planescape (miasto między światami). Część światów stworzono w oparciu o standardowe założenia fantasy heroicznej (Forgotten Realms, Greyhawk) lub nieco ją modyfikując (Dragonlance), niektóre tworzono od podstaw (Dark Sun, Planescape).

   Utrzymany w konwencji dark fantasy Warhammer RPG to świat skonstruowany w dużej mierze z elementów doskonale znanych: standardowe schematy fantasy (znane z Tolkiena rasy kontra orki i siły Chaosu) oraz mapa Starego Świata z grubsza przypominająca Europę, gdzie największym państwem jest Imperium wzorowane na XVI-wiecznym Cesarstwie Niemieckim. Jednak kilka specyficznych założeń sprawiło, że świat ten do tej pory jest najpopularniejszym systemem RPG w Polsce. Z jednej strony mieszkańcy Imperium żyją w ciągłym zagrożeniu ze strony Zła, z drugiej jednak samo państwo aż wre od licznych intryg. Gracze stoją między Złem a wątpliwym porządkiem, którego przedstawiciele nie są wcale tak kryształowi, jak by się po nich należało spodziewać. Cały czas tlą się również konflikty międzyrasowe (ludzie kontra krasnoludy i elfy, elfy kontra krasnoludy itp.)
   Istnieją też światy, których podobieństwo do naszego świata jest tak duże, że wystarczą tylko niewielkie zmiany, by można było traktować je jako systemy historyczne (L5K, 7th Sea). Większość nowatorstwa sprowadza się tam do poświęcenia całego systemu konwencji od dawna znanej i wykorzystanej częściowo w innych światach i realiach (w systemach fantasy również występują piraci), uwzględniającego konkretne realia, stworzenia mapy (zwykle bardzo podobnej do mapy naszego świata) i takiemu dopasowaniu realiów, które zwiększyłoby sprzedawalność systemu (np. w L5K można grać samurajkami). Innym ciekawym przykładem jest świat gry Castle Falkenstein. Jest to świat drugiej połowy XIX w., w którym istnieje magia, żyją sidhe (jak tolkienowskie elfy wysokie), skrzydlate faerie (elfy z bajek), krasnoludy (bliscy krewni gnomów z Eddy) i smoki. Do świata tego dostał się człowiek zajmujący się tworzeniem gier RPG i aby zademonstrować mieszkańcom tego świata, co to takiego, stworzył mechanikę opartą na kartach (wykorzystywaną zresztą w rozgrywce). Sama mapa Europy pozostała tam dokładnie taka sama, jak w naszym świecie.

4. Mechanika, czyli matematyczny model świata. Nie istnieje jedna, idealna mechanika. Różne światy wymagają rozmaitych rozwiązań, które pozwalają jak najlepiej oddawać jego założenia. Dlatego mechanika 7th Sea pozwala na dokonywanie heroicznych wyczynów w stylu D'Artagnana, w L5K postać opisuje 5 żywiołów, odpowiadających za różne współczynniki (np. Si, Zr, In), w DL wykorzystuje się karty i żetony, a w W:GW każda z postaci posiada swoje Przeznaczenie. Jeśli system oparty jest na filmie czy książce, zasady muszą nie tylko uwzględniać to, co na ekranie czy kartach książki pokazano, ale również to, czego nie pokazano - wszystko w trosce o spójny obraz świata, ułatwiający MG prowadzenie. Kości czy karty służą przede wszystkim jako odzwierciedlenie nieprzewidywalności naszego świata oraz obiektywizacji wyników działań podjętych przez graczy lub MG. W ten sposób oddalone zostaje podejrzenie o stronniczość decyzji MG. W świecie, w którym jedynym ograniczeniem jest zdrowy rozsądek z jednej strony, a pomysłowość graczy z drugiej, jest to element właściwie niezbędny, choć co i raz pojawiają się nowe pomysły na rozwiązanie kwestii losowości bez potrzeby zatrzymywania toku opowieści.

5. Kreowanie świata, czyli techniki narracyjne w prowadzeniu sesji

    RPG to rozrywka interaktywna: aby sesja w ogóle się odbyła, potrzebni są MG jako osoba przygotowująca rozgrywkę oraz przynajmniej jeden gracz, choć ich liczba może dochodzić do 6 czy nawet 8. MG musi mieć scenariusz, gotowy lub wymyślony samemu. Proces jego tworzenia jest zbliżony do tworzenia opowiadania. Bywa pisany w sposób umożliwiający późniejszą publikację, jednak jego podstawową funkcją jest ułatwić prowadzenie i prezentację świata MG, jak również dostarczyć graczom rozrywki. Niestety, zdarzają się też scenariusze, które nadają się tylko do czytania.
   Najważniejszym elementem jest fabuła, w którą wrzucone zostaną postacie graczy. Podczas jej tworzenia, planowania akcji oraz kreowania bohaterów niezależnych, z którymi spotkają się gracze, MG (czasem nie zdając sobie nawet z tego sprawy) korzysta z wzorców i zasad opisanych w Poetyce Arystotelesa. Scenariusz zawiera też pewne warunki zwycięstwa, które powinna zrealizować drużyna oraz szereg sposobów, które mogą jej to zapewnić. Jednak dzięki pomysłowości graczy rozwiązanie tego zadania zwykle odbywa się w sposób całkiem inny, niż zaplanował to sobie MG. Bywa, że rozgrywka potoczy się zupełnie innym torem, niż zakładał scenariusz i wtedy wszystko zależy od kreatywności i zdolności improwizacyjnych MG. Zwykle scenariusz zasadza się na wypełnieniu jakiegoś zadania, czy to narzuconego graczom z zewnątrz, czy też takiego, w który zostają wrzuceni na skutek zbiegu okoliczności.
   Podczas rozgrywki prezentacja świata i wydarzeń również należy do MG; głównym sposobem przekazywania informacji jest mówiony opis. Zwykle MG stosują opis bezpośredni (duże pomieszczenie o ścianach pokrytych mchem, w powietrzu unosi się zapach stęchlizny) lub pośredni (widzicie duże pomieszczenie o ścianach pokrytych mchem, czujecie unoszący się w powietrzu zapach stęchlizny). Dużo zależy tu od zdolności gawędziarskich MG, znajomości technik narracyjnych, jego erudycji, po trosze także znajomości psychologii oraz zdolności aktorskich (gdy przychodzi mu odgrywać napotkane przez drużynę osoby). W stworzeniu odpowiedniego nastroju wspomagać się może odpowiednio dobraną muzyką, wystrojem wnętrza (najłatwiej jest manipulować źródłem światła) oraz prostymi rekwizytami (listy, dokumenty itd.). W zależności od zdolności MG i graczy rozgrywka może się przekształcić w działanie parateatralne, graniczące z inną formą rozgrywki, tzw. LARP-em (ang. Live Action Role Play), lub wspólne tworzenie opowieści. Jeśli owa opowieść jest snuta przez dobrego MG i dobrych graczy, efekt końcowy porównywalny jest do katharsis będącego udziałem widzów w kinie lub teatrze.
   Istotnym elementem tworzenia świata, stosowanym przede wszystkim w przypadku, gdy system oparty jest na świecie znanym z filmu czy książki jest możliwość spotkania i obcowania z postaciami znanymi już graczom za pośrednictwem tego medium. Uczucie osadzenia w świecie jest wtedy wyjątkowo silne: można wówczas posłuchać koncertu Jaskra czy otrzymać medal za odwagę z rąk księżniczki Lei. MG rozmaicie wykorzystują te wątki, zwykle ograniczając się do postaci drugoplanowych i pobocznych wątków, unikając zbytniego "spoufalania się" postaci graczy z postaciami literackimi. W przeciwnym wypadku gracze mogą np. zabić Golluma, zanim odgryzie on Frodowi palec i świat znany z książki czy filmu nie będzie już taki, jaki ten znany z pierwowzoru.
   Równie istotne dla kreacji świata jest też podejście graczy do sesji, ich umiejętności narracji lub odgrywania postaci; MG, potrafi czasem przekonać graczy do używania tego czy innego sposobu wyrażania się, tak dla lepszej komunikacji, jak i lepszej kreacji świata. To gracze zwykle tworzą postacie, które później MG musi w jakiś sposób zebrać w grupę. Są one zwykle podobne do jungowskich archetypów lub pierwszo- i drugofunkcyjnych postaci z systematyki dumezilowskiej. Zwykle też, zgodnie z zasadami mitu, są one w jakiś sposób niezwykłe (choćby owe niezwykłe i wyróżniające cechy były głęboko ukryte, jak w systemach Świata Mroku, gdzie na pierwszy rzut oka nie można rozpoznać, czy napotkana osoba jest magiem, wampirem czy wilkołakiem).
   Jeśli chodzi o oczekiwania wobec rozgrywki, zasadniczo graczy dzieli się na dramatystów (osoby zainteresowane stworzeniem jak najciekawszej opowieści lub jak najlepszym utożsamieniem się z odgrywaną postacią), symulacjonistów (osobom tym zależy na tym, aby jak najwierniej - w świetle otrzymanych danych - odzwierciedlić uniwersum gry) oraz kostkowców vel turlaczy (osoby zainteresowane przede wszystkim zwycięstwem oraz osiągnięciem jak największych korzyści osobistych - rozwojem postaci przez PD, lepszy ekwipunek oraz zaklęcia). O ile typy 1 i 2 bądź 2 i 3 mogą jeszcze ze sobą współpracować, to typy 1 i 3 raczej nie grają w jednej drużynie. Istnieją też typy mieszane.
   Specyficzną formą rozgrywki są sesje prowadzone przez e-mail (PBEM). Komunikacja między MG i graczami odbywa się wtedy w ustalonych odstępach czasu, np. raz na trzy dni. Tutaj ogromną rolę odgrywają nie tyle zdolności gawędziarskie czy aktorskie, ale stricte literackie. Wielu prowadzących przez Internet stylizuje rozgrywkę na wspólne pisanie opowiadania lub powieści, gdzie wszyscy piszą z pozycji narratora wszechobecnego. Jeśli zbierze się grupa osób posiadających takie zdolności rozwinięte w odpowiednim stopniu, powstaje gotowy materiał na tekst literacki.

6. Świat gier a książki

    Gry RPG od początku czerpały z literatury; pierwszy świat D&D był światem zaczerpniętym z cyklu powieści Fritza Leibera o przygodach Fafharda i Szarego Kocura. Jednocześnie bardzo szybko okazało się, że tak jak książki stanowią natchnienie dla twórców systemów, tak świat może stanowić miejsce akcji niejednej książki. Początek uczynił wydawca AD&D, firma TSR, wydając pierwsze powieści osadzone jeszcze w świecie Greyhawk. Były one przede wszystkim adresowane do młodszego odbiorcy i miały za zadanie przyciągnąć do RPG tę grupę czytelników fantastyki. Szczególny nacisk położono na tę formę promocji przy tworzeniu świata Dragonlance: znany i u nas cykl książkowy "Trylogia lancy" był początkowo scenariuszem kampanii, który potem został zamieniony na powieść. Mimo iż nie jest zbyt wartościowy literacko, cykl zyskał ogromną popularność nie tylko wśród miłośników RPG. Akcja największej ilości powieści wydawanych przez TSR dzieje się na Faerunie - świecie gry Forgotten Realms. Prezentują one rozmaity poziom, jednak wśród graczy cieszą się dużą popularnością. Najbardziej znane postacie to czarodziej Elminster z Shadowdale oraz ciemny elf Drizzt D'Urden; ta ostatnia postać weszła zresztą do amerykańskiego panteonu sław fantasy.

7. Wnioski

- uniwersa, w których rozgrywane są przygody, są albo gotowymi światami, zaczerpniętymi z filmów lub książek, albo stanowią odpowiedź na tradycyjne pytanie fantastyki "co by było, gdyby...?",
- w ich prezentacji graczom i MG pomaga mechanika systemu, dopasowana do wymogów konkretnego świata,
- podczas rozgrywki tworzenie świata w równym stopniu zależy od MG, jak i od graczy; pierwszy przedstawia świat i reaguje na poczynania graczy, którzy z kolei reagują na działania MG. W przypadku sesji jest to język mówiony, język opisu, w przypadku PBEM jest to język stricte literacki. Jeśli mamy do czynienia z systemem opartym o świat z filmu lub książki, często wykorzystuje się postacie i wątki znane z tego medium; zwykle jednak (w trosce o zachowanie zgodności z pierwowzorem), są to wątki i postacie drugoplanowe.

© Michał Studniarek


Tekst został wygłoszony jako referat na konferencji poświęconej literaturze fantastycznej w Warszawie w maju 2001 roku.


wróć do spisu artykułów